Esport: Fenomén v procesu výroby

Esport: Fenomén v procesu výroby

Zápolení na obrazovkách počítačů přitahuje stále více hrami odkojených fanoušků a esport zažívá boom. Jeho monetizace však zatím pokulhává.

8 minut čtení

Miliardový obrat, stamiliony diváků, obří „dorostenecká“ základna fanoušků takříkajíc budoucích. Tisíce větších i menších investorů snažících se urvat svůj claim na boomu, těžiště globální scény někde v jihovýchodní Asii a úplně nové prostředí, kde podle všeho úplně neplatí tradiční způsoby sportovního byznysu. Ano, to je esport.

Pro konzervativnější generaci odchovanou „honěním se za balónem/pukem“ představuje esport nesmysl moderní doby. Pro tu liberálnější, jež už vyrůstala s počítači, herními konzolemi a internetem, pak současnost a hlavně budoucnost zábavy. Soutěžní hraní počítačových her přitahuje rok od roku větší pozornost a s dalším posunem do online prostředí iniciovaným aktuální pandemickou zkušeností už novému odvětví přiznává slibnou budoucnost i řada někdejších skeptiků.

Investoři vypisují šeky

Ta čísla jsou sama o sobě fenomenální. Podle analytické agentury Newzoo v loňském roce esport „pravidelně“ globálně sledovalo bez pěti milionů půl miliardy nadšenců, přičemž existence tohoto aktuálního fenoménu si je podle Newzoo vědoma více než čtvrtina světové populace, tedy dvě miliardy lidí. V následujících třech letech navíc Newzoo předpokládá, že meziročně bude růst počet pravidelných diváků o více než deset procent. Pro odvětví esportu je rovněž zásadní, že mladší generace je stále více zvyklá sledovat někoho jiného, jak hraje počítačové hry. Podle loňského průzkumu Limelight Networks generace 18 až 25 už nyní esporty sleduje téměř dvojnásobně dlouhý čas (247 minut týdně) než tradiční sport v televizi (156 minut) nebo online (154 minut). A generace dnešních žáků základních a středních škol je podle analytiků v tomto aspektu ještě perspektivnější.

Tato slibná demografická čísla pak samozřejmě ve velkém lákají investory. A dolary tekoucí do ekosystému esportů se začínají počítat v miliardách. Předloni celkový příliv investic ještě o 50 milionů nedosáhl na hranici dvou miliard dolarů, loni už tato suma podle některých odhadů přesáhla miliardy tři. A o finančním vstupu do rychle rostoucího odvětví má naráz zájem řada známých jmen i institucí. Svůj šek pro esport už vypsali Michael Jordan, Jennifer Lopez i Will Smith, peníze do odvětví vložili i venture kapitalisté ze Sequoia Capital nebo Andreessen Horrowitz. Na ustavení vlastních esportových soutěží pracuje basketbalová NBA, hokejová NHL, AFL australského fotbalu nebo motoristická F1, ve světě klasického sportu nyní už patří k dobrému tónu mít pod svou značkou vlastní esportový tým. Investuje se do turnajů/dlouhodobých soutěží, mediálních platforem, podpůrného byznysu (Louis Vuitton designuje doplňky pro League of Legends) i samotných týmů/hráčů.

Ilustrace: Richard Cortés

Do posledně jmenovaného pak zamířily i zřejmě nejmedializovanější investice na české scéně. Svůj esportový tým pod značkou Sampi staví fotbalový reprezentant Jakub Jankto (přiznává celkovou investici ve výši 30 milionů korun), ve velkém a za pomoci finančníka Karla Janečka buduje esportový tým pod značkou Entropiq i zřejmě nejúspěšnější český pokerový profesionál Martin Kabrhel. Avšak Evropa a do jisté míry i Amerika zatím v rychle rostoucím odvětví hrají druhé housle. Protože to hlavní se v tuto chvíli odehrává na západních březích Tichého oceánu. Jihovýchodní Asie. Čína. Jižní Korea. Japonsko. Tam jsou s průnikem esportu do tradičního světa nejdál.

Asiaté jdou příkladem

Za čtrnáct měsíců se v čínském Chang-čou odehrají 19. Asijské hry. Pětačtyřicet zemí od Afghánistánu po Vietnam bude soutěžit – z hlediska globálních olym­piád – v tradičních (atletika, fotbal, judo) i méně tradičních (desková hra Go, zápas Kabaddi, závody dračích lodí) disciplínách. Sady medailí se budou premiérově rozdávat i za Counter Strike, Dota 2 nebo League of Legends. Reprezentanty by alespoň do jedné z disciplín mělo vyslat na 27 účastnických států. A zatímco na tradiční letní olympiádě v Tokiu budou esporty fungovat pouze jako ukázková úlitba modernismu v podobě virtuálních automobilových závodů nebo veslování, regionální asijská akce jde skutečně cestou, která může přilákat mladé diváky. Protože esport mladé Asiaty opravdu táhne.

Stamiliony hráčů, stamiliony fandů, meziroční nárůsty o desítky procent, nej­dokonalejší infrastruktura, největší soutěže, plná hlediště. Na technologicky pokročilém a stále velmi mladém asijském kontinentu je esport nejdynamičtější. A – byť v jiné kultuře – na největším vzorku tak probíhá globálně sledované testování, kterak prudce rostoucí esport přeměnit v byznysový úspěch. Protože tohle je aspekt, který zatím v jinak úspěšném příběhu poněkud zaostává. Agentura Newzoo pro letošní rok odhaduje dosažení hranice globálních tržeb ve výši miliardy dolarů, přičemž během následujících tří let by tato suma podle jejích projekcí sdílených s BBC měla vzrůst o 60 procent.

Více než polovinu těchto tržeb podle analýz generuje Asie (USA pak 18 procent, Evropa 14) a do jisté míry jako varovný signál funguje porovnání, že zatímco z jednoho fanouška spíše skomírajícího baseballu americká soutěž MLB vygeneruje přes osmdesát dolarů tržeb ročně, u esportů je to méně než pět. Podle expertů se však tyto parametry budou měnit. „Bude v tom více peněz, více odměn, více sponzorů, více soutěžících,“ zůstává podle prohlášení pro BBC optimistou Graham Carroll, manažer esportů pracující pro Red Bull. „Celé to může jenom růst, růst a růst,“ věří.

Progres by tu byl

Růst, růst a růst, minimálně v zástupech fanoušků, esporty asi opravdu s dorůstajícími generacemi mladých hráčů budou. Přeměnit to celé v pomyslné dolary bude nicméně pro investory výzva. Potenciál zde rozhodně existuje. „Mateřský“ průmysl videoher za loňský pandemický rok na prodejních pultech povyrostl o celou pětinu (!) na globální tržby ve výši 180 miliard dolarů. Zpeněžení zájmu o esport ovšem bude muset hledat i jiné cesty než příjmy ze vstupného, sponzoringu nebo merchandisingu. Ty fungují jen do jisté míry. Podle insiderů se mladá generace fanoušků opravdu nehodlá chovat jako příznivci baseballové MLB.

A přinutit je pípnout platební kartou / mobilem / hodinkami bude chtít nové přístupy. Obří prostor je třeba na komentovaném streamu. Sledování oblíbených hráčů schopných komentovat svou hru a postupně se proměňujících v influencery nabízí pro potenciální šíření marketingových sdělení lákavé možnosti. Naznačil je před nedávnem jeden z top streamerů Tyler „Ninja“ Blevins, který jen tak „mimoděk“ prohozenou značkou spodního prádla dokázal shodit web výrobce. Cesty k vytvoření řeky dolarů tu zjevně jsou, esport je bude muset pomyslně spoutat a zregulovat.

Určitý progres v porovnání s minulostí je patrný již dnes. Prehistorické kořeny esportu totiž sahají téměř půlstoletí dozadu, když v roce 1972 na univerzitě ve Stanfordu proběhl první veřejný turnaj. Tehdy bylo hlavní cenou pro vítěze turnaje ve hře Starwar! roční předplatné časopisu Rolling Stone. A pivo zdarma. O dvacet pět let později si nálepku první oficiální soutěže označované jako esportová připojil v Atlantě turnaj ve střílečce Quake, kde vítěz bral zánovní Ferrari 328. Aktuálně se už na nejlépe honorovaných turnajích rozdělují miliony dolarů na prize money. A pokud se esportu podaří využít svůj potenciál, do budoucna by se na špičce nejlépe vydělávajících sportovců světa vedle basketbalistů jako LeBron James, tenistů typu Rogera Federera nebo boxerských superstar à la Floyd Mayweather Jr. mohl objevit i sportovec s předponou „e-“.

Měsíční

  • přístup k vybraným článkům
  • kompletní přístup do archivu Eura

125 Kč

Půlroční

  • přístup k vybraným článkům
  • kompletní přístup do archivu Eura

600 Kč

Roční

  • přístup k vybraným článkům
  • kompletní přístup do archivu Eura
  • zvýhodněná cena

950 Kč