
Nejlepší hra je simulátor života
Při vývoji her musíte správně odhadnout, co lidé budou chtít hrát za pět let, říká Slavomír Pavlíček, miliardář, matador českého herního průmyslu a spolumajitel firmy Bohemia Interactive.
Loni se dohodli se společníkem, že po víc než dvacetiletém budování největšího českého vývojáře her je na čase zhmotnit a zpeněžit dosavadní úsilí, tedy odprodat část společnosti Bohemia Interactive novému investorovi. K plánovanému uvedení akcií formou IPO na pražské burze nakonec nedošlo, čínský herní gigant Tencent přišel za Slavomírem Pavlíčkem a Markem Španělem s natolik atraktivní nabídkou, že se před pár týdny stal minoritním akcionářem „Bohemky“. Detaily transakce, ať už jde o výši prodaného podílu, či finanční kompenzaci všechny strany citlivě tají. Je však zřejmé, že šlo o obchod ve stovkách milionů dolarů, což zakladatele vývojářské firmy katapultovalo do skupiny českých miliardářů. „Situace s pandemií se začíná zlepšovat, Bohemce se daří a i my máme za sebou úspěšný obchod. Věřím, že nás všechny čeká lepší období,“ říká Slavomír Pavlíček v obsáhlém rozhovoru pro magazín Euro.
Vzpomenete si na moment, kdy jste se – vy dva tehdejší stoprocentní vlastníci – rozhodli část firmy odprodat?
Když se vám daří, začnou kolem vás kroužit finanční i strategičtí investoři. Bohemia Interactive je zdravá a rostoucí firma, v poslední době nás pravidelně oslovovali zájemci o vstup do ní. Finanční investory jsme odmítali a ti strategičtí se dlouho neukazovali jako správná budoucnost pro Bohemku, alespoň podle toho, co jsme chtěli. Loni v létě jsme si řekli, že bychom zkusili burzu.
Začali jsme se připravovat na IPO na pražské burze a v okamžiku, kdy se ta zpráva rozletěla do světa, si nás začaly všímat další herní firmy. Nakonec přišel Tencent, jehož nabídka splnila naše očekávání a navíc nám pomůže otevřít čínský trh. Spolupracujeme již téměř čtyři roky, Tencent na tamním trhu distribuuje hru Ylands, známe je a oni znají nás. Ve finále to bylo strašně rychlé a v lednu jsme si plácli.
Jak probíhá vyjednávání tak velkého obchodu přes internetové videokonference?
Zeptali se nás, kolik za daný minoritní podíl chceme, vzali si čas na rozmyšlenou a pak nám řekli, že nám to dají. Bylo to rychlé.
Nechcete komentovat výši prodaného podílu ani finanční aspekty transakce. Srovnejte alespoň valuaci vaší společnosti s jinými IT firmami.
Nezlobte se, ale s našimi partnery jsme se dohodli, že detaily transakce nebudeme zveřejňovat.
Jak důležitý je čínský trh pro tvůrce her?
Velmi, v době covidu jsme viděli obří nárůsty hráčů z Asie. A když chcete do Číny, musíte na trh jít s lokální firmou. Celkově to bereme tak, že Tencent není pouhý investor, ale strategický partner. V herním byznysu dochází posledních několik let ke konsolidaci, velcí vydavatelé si zajišťují ty menší a stávají se ještě většími. My jsme sice největší české studio na vývoj a vlastně i prodej her, ale ve světovém měřítku jsme malinký hráč. Chtěli jsme se spojit s někým, kdo bude dostatečně silný. Ne do doby, kdy se nám daří, ale do doby, kdy by se mohlo stát, že budeme potřebovat pomoc.

Jak velkou část globálního herního trhu tvoří Čína?
Pro subjekt, který je tam zastoupen, to může být i polovina celkových tržeb.
To jsou Číňani takoví „pařmeni“?
Žije tam více než miliarda obyvatel, v provozu je přes sto milionů počítačů, téměř miliarda mobilních telefonů. S tím se ani Američané nemohou měřit. Ano, Číňané nemají tolik peněz, ale ta země neuvěřitelně bohatne, tedy i tamní zákazníci a ti jsou ochotni utrácet za zábavu.
Jaká je dohoda s Tencentem ohledně dividendové politiky? Nebudou vás tlačit do situací, na něž jste ve dvou nebyli zvyklí?
My jsme většinoví vlastníci, o této politice rozhodujeme my. Jediné omezení dané smlouvou je, že výplata dividendy nesmí ohrozit provozní financování studia. Myslím ale, že pokud budeme uvažovat o vyplácení dividend, budeme to chtít spíš my než minoritní akcionář. Oni k nám nevstupovali kvůli tomu, aby z nás ždímali peníze. Je to jedna z největších herních firem na světě a pár milionů dolarů dividend z Česka není jejich cílem. Když to zjednoduším, tak si podchytili talenty, zajímavé produkty a vykolíkovali si své teritorium.
Zeptali se nás, kolik za daný minoritní podíl chceme, vzali si čas na rozmyšlenou a pak nám řekli, že nám to dají. Bylo to rychlé.
Jak se člověk cítí, když na účet dorazí peníze z největšího byznysu života?
Na svém životě jsem nic nezměnil. Žiji relativně skromně. Stále jezdím šest let starým autem, bydlím v jednom domě. Ani mě nenapadlo jít si koupit letadlo či helikoptéru (smích).
Nicméně, část získaných peněz jste se s kolegou rozhodli vložit do investičního fondu. Jak se bude profilovat?
Spustili jsme investiční fond SPM, jehož pracovním mottem je „český kapitál pro české podnikatele“. Od toho odvíjíme naše aktivity. Inkasovali jsme nějaké peníze a chceme, aby zůstaly v Česku, aby pomáhaly rozvíjet naše lidi a české nápady. Nebudeme sponzorovat další montovny, chceme podporovat šikovné a talentované lidi, kteří chtějí něco konkrétního vytvořit, ne že by jen například dodávali díly automobilce. Češi jsou tvořiví, často se říká, že mají zlaté ručičky. Ale část z nich potřebuje k tomu, aby mohli začít pořádně fungovat, i peníze. Takže když uvidíme zajímavý projekt, který má náboj, chuť a nadšení lidí pro práci, pomůžeme našimi zkušenostmi a samozřejmě financemi.
Ke kterým oborům máte blízko?
Nejsme svázáni nějakým schématem, nemáme žádné omezení, můžeme jít do jakéhokoli projektu, který nás zaujme a bude nás těšit. Primárně nám jde o nápad a zápal o věc.
Zajímají vás i technologické startupy?
Startup je už skoro zprofanované slovo. Mně osobně se líbí dřevo, kov, ale zároveň nechceme podporovat válcovnu trub. Hledáme projekty, jež mají finální produkt. Něco, co je (či bude) cílem. Třeba teď se díváme na zajímavou truhlárnu, kde pracuje 25 lidí, mají nápady, projekty, ale chybí jim provozní kapitál. Stejně tak by nás však zajímalo třeba zemědělské družstvo se zajímavým produktovým portfoliem.
Jaký je předpokládaný objem investic?
Počítáme s velikostí jedné investice od deseti do 200 milionů korun.
Celkově má SPM připraveno na investice kolik peněz?
Horní limit nemáme stanovený penězi, ale počtem projektů, které je možné rozumně řídit. A to je zhruba deset. Takže počítáme s investicí až dvou miliard. Tím zároveň neříkám, za kolik jsme minoritní podíl prodali (smích).
Pošlete část peněz od Tencentu zpět do Bohemia Interactive?
Bohemka momentálně peníze nepotřebuje, jsme v perfektní kondici. Ale samozřejmě pokud by se objevil významný projekt, který by si investici zasloužil, tak bychom to udělali. Loni jsme obratově poskočili na na 1,1 miliardy korun, byl to druhý nejúspěšnější rok v naší historii a EBITDA (hrubý zisk před daněmi, odpisy a amortizací – pozn. red.) dosáhla 848 milionů. To bohužel není částka, kterou máme v kapse, herní vývoj má obrovské odpisy a amortizaci, ale samozřejmě jsme významně v zisku.
Jak dlouho se odepisuje investice do vývoje hry?
Hra je daňově tříletá, jenže se to počítá od chvíle, kdy ji vydáte. Takže těch pět let, kdy na tom děláte, se nákladově nepropisuje, daňově se tomu říká nedokončená výroba. V našem oboru je běžné, že účetně máte třeba celých pět let zisk, ale z hlediska cash flow může být situace opačná a jste v minusu. My těžíme z historie, herní byznys děláme dlouho, takže nedokončenou výrobu máme stabilní, tedy nepotřebujeme investovat dodatečné peníze na financování nedokončené výroby, a zároveň nám odpisy snižují ziskovost. Naštěstí je to už takřka lineární. Má to výjimky, tedy v okamžiku, kdy vydáme nový titul, nám cash flow vyskočí a zase v momentě, kdy dlouho pracujeme na vývoji a titul dokončujeme, máme provozních peněz méně.

Finanční ředitel musí sledovat cykly vývoje a citlivě plánovat finanční toky…
Cyklus jedné hry trvá tři až pět let, momentálně máme na trhu čtyři tituly. Což je za mě ideální stav, je možné plánovat rizika i výnosy a dlouhodobě je rozprostřít.
Jak často se ve vaší branži stává, že vsadíte na potenciální „kasaštyk“, a očekávaný zájem, tedy i finanční zhmotnění nepřijde?
Velmi často (smích). Mění se náklady na vývoj i čas, kdy očekáváte uvedení hry na trh. Interně jsem pro tento případ zavedl takzvaný Pavlíčkův koeficient, kdy předpoklady vývojářů násobím hodnotou 2,2. Covid mě proškolil, že ani taková rezerva nestačí, takže koeficient vzrostl na 2,5. Každý měsíc vývoje stojí peníze a zároveň oproti plánu chybí tržby, tyto dva parametry jdou proti sobě.
Zažili jste v minulosti krizový moment, kdy se vývoj neúměrně protáhl?
Když se nám povedla – herně i finančně – Operation Flashpoint, natolik jsme si věřili, že jsme se rozhodli udělat verzi pro Xbox. Projekt, který měl být na šest měsíců, trval čtyři roky. A když jsme hru konečně vypustili na trh, přišel Microsoft s novou verzí konzole a takřka všechny investované peníze jsme mohli jen odepsat.
Otevírají se vám s příchodem Tencentu nové technologické možnosti ve vývoji?
Naše hry nestavíme na technologiích, ale na nápadech. Technologie nám mohou pomoct v lepším a věrnějším zobrazování simulace, ale základ úspěchu hry tkví v kreativitě, nápadu a chytlavosti. Počítačová hra musí být hratelná a musí to lidi bavit. Podívejte se třeba na fenomén Minecraft. Mně se grafika, založená na hromadě hýbajících se kostiček, nelíbí, ale je to absolutní fenomén. Tvůrci měli geniální nápad. Podle mě je úspěšná hra postavená na tom, že tři až pět let předtím, než ji vydáte, musíte odhadnout, co za ony roky budou lidé chtít hrát a také kde budou technologie.
Věříte virtuální realitě?
Virtuální realita v určitou dobu zažívala obrovský boom, vyvíjeli jsme pro VR jednu hru, ale nedošlo k masovému rozšíření, takže jsme vývoj pro VR omezili. Stále to sledujeme, z podstaty musíme, protože když nová technologie přijde a získá na popularitě, je potřeba u toho být, jinak v tomto oboru máte smůlu a končíte.
Kde tedy bude herní průmysl za tři až pět let?
Předpokládám, že současná generace konzolí, která vyšla loni, tu ještě bude. Cyklus obnovy Xboxu a Playstationu není tak rychlý. Zároveň se ovšem může objevit nová, přelomová technologie, jež propojí počítačový a konzolový svět s mobily. Také se může stát, že hry se nebudou vůbec stahovat do zařízení, ale budou se streamovat. A také může přijít technologie, kdy hráči bude stačit televize a ovladač, hrát se bude na vzdálených serverech. Změny se dějí rychle. Před deseti lety se zdálo nemožné, že si budete 40gigabajtovou hru stahovat z internetu, a před pár lety se hra vešla na CD nosič.
Tím, že jste v Bohemce přešli na plně digitální prodej, jste trochu předběhli dobu. Přitom vy sám jste před více než 30 lety založil prodejce her JRC. Po prvním exitu jste se vrátil jako investor a firmu prodal podruhé. Není vám dnes líto, že segment, který jste rozjížděl, herní studia v podstatě odstřihla?
Už je to hodně dlouho. I ten návrat byl hodně o emocích, víc než o byznysu. Lidé okolo mě se mi smáli, že jsem se zbláznil. Ale byl to krásný byznys, který mě strašně bavil, v maloobchodu jde hodně o statistiku. Ale už je to pryč.
Doba, kdy člověk zašel do nákupního centra a v prodejně her si koupil krabičku s nosičem, je také pryč?
Končí, ale už si nekoupíte tu krabičku s DVD či Blu-ray diskem, ale krabičku s digitálním kódem a k tomu třeba tričko, figurky a různý herní merchandising ve speciální edici. Upřímně, co je to za dárek, když někomu dáte kód na papíru, ať si to stáhne? Lidé chtějí takové dárky, kdy v té krabičce je aspoň něco hmatatelného, takže maloobchod se v tomto segmentu přesouvá k prodeji doplňků. Ale já jsem z toho již venku.
Zpět k Bohemia Interactive. Jste největším českým tvůrcem počítačových her, ale vývojářské pobočky máte i v Amsterdamu a v Thajsku. Proč?
Jsou tam schopní lidé. Momentálně máme čtyři pobočky v Česku a dvě studia v zahraničí. Celkově pro nás dělá přes 400 lidí. Nejlepší by bylo soustředit všechny na jednom místě, ale to bohužel nelze. Obě naše zahraniční studia vznikla víceméně náhodou. V Asii mám rád jejich náturu i moře, tak jsme začali hledat na Srí Lance a v Indii. Tamní podnikatelské prostředí se mi ale vůbec nelíbilo, podnikat v Číně je zase obrovsky komplikované. Naopak Thajsko je z hlediska kultury, podnikání i kompetentnosti lidí zajímavá země; mohli jsme tam založit stoprocentně vlastněnou pobočku, což v Asii není úplně běžné. Navíc jsme zjistili, že tamní obdoba CzechInvestu zrovna vypsala program na podporu vývoje softwaru a počítačových her. Začali jsme s pěti lidmi, dnes jich tam máme skoro třicet, převážně to jsou testeři her. Pobočku v Amsterdamu jsme otevřeli v momentě, kdy se dva mladí Nizozemci, bratři, kteří pracovali u nás v Mníšku, rozhodli vrátit domů. Nechtěli jsme o ně přijít, domluvili jsme se na otevření kanceláře, kde dnes pracuje dvacet lidí. Oni jsou spokojeni, my jsme zase byli schopni udržet kvalitní lidi.
Slavomír Pavlíček (56)
• Absolvent pozemního stavitelství
na Stavební fakultě ČVUT.
• Zakladatel a CEO maloobchodní sítě JRC.
• Zakladatel a CEO distribuční společnosti Bohemia Interactive (nyní Cenega).
• Spoluzakladatel a CFO herního studia Bohemia Interactive Studio.
• Spolumajitel investiční skupiny SPM.
• Ve volném čase hraje lední hokej, lyžuje a plave. Rád čte, zejména historické romány a fantasy literaturu.
Když teď máte v akcionářském poolu čínského partnera, můžete uvažovat o otevření vývojářské pobočky v této zemi?
Upřímně řečeno, lidi v našem oboru scházejí po celém světě. Ale tím, že máme za zády Tencent, pomáhá nám to i produktově, třeba s lokalizací a optimalizací hry Ylands. Především však má Tencent podíly ve velkých herních studiích po celém světě, takže se nám otevírá možnost, jak se dostat k zajímavějším technologiím. Uvidíme, jaké možnosti synergií se ukážou, máme za sebou čtyři měsíce v covidové éře, takže je to zatím spíš oťukávání.
Projevila se koronavirová pandemie ve zvětšeném zájmu o hry?
Covid nám v jednom směru hodně pomohl, když byli lidé zavření doma, více sledovali filmy a také hráli hry. Zároveň to ale mělo negativní vliv na náš vývoj a s tím spojené náklady. Tvorba her je kreativní činnost, tvůrci spolu musí mluvit, žádná telekonference a práce na dálku to nedokáže zcela nahradit. Když se na začátku loňského roku objevil covid v Číně, hned v únoru jsme zaznamenali pětinásobný počet prodejů na tamním trhu. Pak bylo přesně vidět, kam se pandemie rozšiřuje, a lidé začali víc utrácet na internetu, ať už jde o hry, nebo e-shopy. Nedokážu přesně určit vliv na tržby, můj odhad je kolem dvaceti procent.
Jaké je rozložení vašich tržeb mezi herní platformy?
Hry na PC se na loňských tržbách podílely takřka 50 procenty, nicméně větší část jsou již konzole. Zatím moc neumíme mobilní platformy a free-to-play, to jsou obory, kam chceme více proniknout.
Vy sám jste počítačový, nebo konzolový hráč?
PCčkář. Konzoli doma mám, ale spíš pro děti.
Kdy jste si naposledy zahrál?
Už jsou to více než dva roky. Míval jsem v oblibě strategii Total War, ale poslední dobou jsem se věnoval byznysu a především rodině. Jsem náruživý hráč, rád vyhrávám, takže jsem hrál s přestávkami na práci do doby, než jsem hru dohrál. Strategie se hrají třeba měsíc dva, deset hodin v kuse. To se nedá dlouhodobě vydržet, a protože mám poměrně malého syna, není teď prostor na to, abych něco hrál.
Rodina je nejreálnější hra na světě…
Simulátor života. Mám již třetího syna, předchozí dva potomky jsem si kvůli práci moc neužil, tak teprve teď je to zábava. Kupuji nám auta na dálkové ovládání, autodráhu nebo vláčky. Místo toho, abych seděl u počítače, si hraju s naším synem. A hraju si i v práci, s čísly.
Možná je to naivní představa člověka zvenku, že ve firmě, která vyvíjí hry, musí být strašná zábava, protože si tam všichni hrají.
Ono se to nezdá, ale herní byznys je docela dřina.
Vzpomenete si, co jste hrál úplně jako první?
Televizní tenis, piškvorky a další jednoduché hry. Studoval jsem pozemní stavitelství na ČVUT a ve škole byl obří sálový počítač na děrné štítky. Já si tehdy v Tuzexu koupil Atari a kromě toho, že se na něm hrály hry, tak jsem si na tom programoval statické výpočty. Na tom osmibitovém počítači jsem byl schopen naprogramovat a zpracovat úkoly rychleji, než kdybych běžel na fakultu, naházel štítky do stroje a druhý den dostal zpátky výsledky. Tehdy jsem počítal statické výpočty i pro spolužáky, oni za mě zase rýsovali výkresy.
Od školního programování je cesta k hrám už krátká…
Jasně že jsem zkoušel i sám dělat hry. Se spolužáky jsme vyráběli doplňky k počítačům, třeba zrychlené nahrávání dat, tenkrát se to jmenovalo Turbo. Pomocí pájky jsme dělali hardwarové úpravy magneťáků, z nichž se nahrávaly do počítače hry a programy. Přivydělávali jsme si při škole a postupně nás počítače a hry začaly živit.
V 90. letech jste rozjeli společnost JRC. Bohemia Interactive přišla až později.
Úplně první začátky byly v roce 1986 na kolejích na Strahově, kde jsme se začali sdružovat pod Svazarmem. Jinak to v té době nešlo. Když jsem dodělal školu, z naší čtyřčlenné party jako první, zažádal jsem si o povolení k podnikání, takže jsme v září 1989 mohli otevřít první prodejnu s počítačovým sortimentem. Vyráběli jsme doplňky, časem jsme začali prodávat i počítače, joysticky a další herní nezbytnosti. Následně i samotné hry. Byl to pozvolný rozvoj: výroba, programování, maloobchod. Vše jsme zastřešili pod značkou JRC. Když jsme pak chtěli rozšířit sortiment, museli jsme zboží dovážet z ciziny a k našemu podnikání se přidala distribuce. A protože konkurence vydávala herní časopis Score, začali jsme vydávat svůj magazín, Level. Byla to doba, kdy se muselo zkoušet takřka cokoli.
Byl vždy o hry mezi Čechy zájem?
Ano. Češi si hráli, hrají a vždy budou hrát.
Z JRC se časem vyčlenila firma specializovaná na hry – Bohemia Interactive.
Z té čtyřčlenné sestavy jsem zbyl sám, ale můj současný společník a spoluzakladatel Bohemky, Marek Španěl, se mnou začínal v prodejně JRC jako prodavač. Měl na starost stánek v tržnici, já mu tam vozil hry, to byly krásné začátky.
Jak rychle jste vydělali první milion?
Myslím, že první milion jsme utržili ještě v roce 1991. Kazety s hrami se prodávaly po stovce, takže do milionu jsme jich museli prodat opravdu hodně (smích). Ale časem jsme rozšířili portfolio o počítače, které stály pět tisíc, takže to šlo rychleji.
Kdy padlo rozhodnutí vyvíjet vlastní hry? Cítili jste díru na trhu, nebo jste si chtěli něco zahrát a nešlo to koupit?
Hry jsme dělali od začátku, na profesionální úrovni až pod hlavičkou Bohemky. Hned v počátcích JRC jsem usoudil, že kolegové jsou lepší v programování, takže oni se věnovali vývoji a já se staral o zbytek – shánění peněz, zajištění výroby, prodej, marketing. Na rozdíl ode mě je Marek kreativní člověk a měl vždy tendence vyvíjet hry naplno. Z toho vyplynulo založit samostatné vývojové studio.
Vybavujete si v dvaadvacetileté historii firmy nějaké krizové momenty?
Zbývající zakladatele to v průběhu času přestalo bavit a my jsme je vyplatili, to byl standardní proces. Krizových období bylo vícero, ale my měli docela štěstí, že jsme uspěli s naším prvním velkým projektem, tedy hrou Operace Flashpoint. Podařilo se nám proniknout na západní trhy, titul byl vyhlášen jako nejlepší hra roku ve své kategorii, v mnoha žebříčcích jsme byli číslo jedna. Úspěch se dostavil relativně brzo, a tak jsme se pustili do velkých plánů na novou hru. A po pěti letech „plnění krásných plánů“ jsme zjistili, že nemáme hotovou hru, peníze docházejí, tak jsme se museli vrátit na zem a pustit se znovu do těžké práce takřka od začátku. Když se na to dívám zpětně, bylo to extrémně krizové období, ale strašně nás to nakoplo v rozvoji. Díky tomu jsme se stali tím, čím jsme teď − absolutně nezávislým a silným herním studiem.

