
Paralelní vesmír
Otevíráme bránu nových světů. Silicon Valley mohutně investuje do tvorby alternativních prostředí, jež by lidem umožnily rozvolnit jejich fyzickou identitu.
Zaznělo poprvé, pak podruhé. Nakonec „zetkové S“ jen Mark Zuckerberg zasyčel podle Wall Street Journal v průběhu hodinové telekonference šestnáctkrát. Zetkové S na konci slova „metaverse“. Právě k budování tohoto virtuálního vesmíru doposud známého především z dystopické literatury se stočila telekonference, na níž koncem července Facebook oznamoval čtvrtletní výsledky. Přičemž Zuckerbergovo nadšení „je to to nejzajímavější, na čem během našich životů budeme pracovat“ sdílí i zbytek Silicon Valley.
Na vytvoření metaverse podle všeho vedle Facebooku pracuje i Microsoft, Epic, Roblox a řada dalších firem. Při aktuálních posunech moderních technologií – virtuální a rozšířená realita, umělá inteligence, kryptoměny – a především díky katalyzátoru v podobě globální koronavirové pandemie se momentálně částečné odpojení od fyzické reality nezdá natolik vzdálené. A experti začínají řešit, co by úspěch některé z Big Tech firem v této oblasti mohl do budoucna znamenat.
Technologická revoluce
Před dvěma lety napsal Kevin Kelly pro magazín Wired reportáž Vítejte v zrcadlovém světě, v níž popsal, jak rozšířená realita odstartuje příští technologickou revoluci. „V podstatě vytváříme mapu : téměř nepředstavitelného rozsahu. Až bude dokončena, naše fyzická realita splyne s digitálním vesmírem. Jinými slovy, připravte se na setkání se svým digitálním dvojčetem a digitálním dvojčetem vašeho domu, vaší země, vaší kanceláře, a dokonce i vašeho života,“ napsal Kelly.

Tak daleko dosud nejsme. Technologie, které by umožnily rozšířenou realitu vnímat, se ještě nerozšířily, sedm let starý pokus s Google Glass se nechytil. Navzdory tomu jsme oproti době, kdy „metaverse“ zhmotňovala před lety populární hra Second Life, o značný kus dál. A takzvané generace Z či Alfa (podle sociologů jedinci narození po roce 1995) se ve virtuálních světech pohybují na rozdíl od svých rodičů se stále větší jistotou, přičemž byznys ji začíná využívat. Směřuje tam marketing, buduje prodejní kanály, ve virtuálních světech pořádá eventy.
Na začátku srpna třeba popová hvězda Ariana Grande koncertovala jen pro hráče superpopulárního Fortnitu, „střílečky“ od Epic Games. Uprostřed světa, kde se normálně hráči „vraždí“, stálo pódium a na něm v rámci The Rift Tour koncertovala mezi jinými umělci i tato popová diva.
„Představa je taková, že se kdokoliv bude moci připojit ke sdílenému virtuálnímu prostoru, ve kterém to prostorově uspořádáme podobně jako v reálném světě, ale zároveň propojíme se všemi možnostmi, které nabízejí virtuální světy,“ vysvětloval ambice budovatelů metaverse pro Yahoo! Jeremy Bailenson, šéf Laboratoře pro lidskou virtuální interakci při Stanfordově univerzitě. S tím, že tento „paralelní vesmír“ by měl být permanentně přístupný přes rozšířenou nebo virtuální realitu, nebo dokonce jen s pomocí běžných počítačů nebo chytrých telefonů.
Lákadlem by pak podle jeho kolegyně ze Stanfordu Caitlin Krause, jež zároveň šéfuje studiu XR MindWise, měla být „svobodu dopřávající“ absence vazby na pevnou identitu. Takže uživatel by si mohl s Edmundem Hillarym vylézt na Mount Everest, zahrát fotbal s Lionelem Messim nebo si na pódiu zahrát třeba s Metallikou. O možnosti oprostit se třeba od fyzikálních zákonů ani nemluvě.
Ještě jednou: ideou realizace se zabývají prakticky všechny Big Tech společnosti, jako jsou Microsoft, Google nebo Facebook. Poslední z nich do vývoje projektu podle nepotvrzených spekulací nalila až pět miliard dolarů. Vysoce aktivní v této oblasti jsou i herní kolosy, jako je zmíněný Epic nebo populární herní rozhraní Roblox. Své záměry – mnohem méně popularizované – mají podle insiderů i čínské společnosti, jako jsou Tencent nebo ByteDance.
Všechny tyto firmy už mají miliony zákazníků, kteří na jejich platformách tráví miliardy hodin. Zřejmě nejmenší ze zmíněných, Roblox, třeba jen v prvním čtvrtletí letošního roku každodenně přitáhl minimálně 42 milionů hráčů, kteří v jeho světě strávili v průběhu tří měsíců deset miliard hodin a utratili ekvivalent 652 milionů dolarů v místní měně Robux. Podle údajů Statisty je jen 14 procent hráčů starších 24 let a více než polovině (53 procent) dokonce není třináct, což mimo jiné ukazuje adaptabilitu nejmladších generací na přesun z venkovních hřišť na virtuální.
Nové obzory
Podle odborníků všechny společnosti nemají ambice být „stvořitelem a nejvyšším zákonodárcem“, ale spíš se dopředu snaží si v těchto virtuálních světech vykolíkovat prostřednictvím své technologie pomyslný prostor, který by jim na tomto současném megatrendu do budoucna umožnil participovat. K myšlence se třeba intenzivně hlásí Nvidia, jejíž čipy by podle vize vedení v uplynulých měsících prudce rostoucí firmy měly přesun mas do virtuálních světů pohánět.
Dalšími milníky na cestě k funkčnímu metaversu je podle CNN vedle zvýšení výkonu procesorů mobilních zařízení třeba nárůst kvality a kapacity internetové infrastruktury. Pokrok a zásadní rozšíření mezi spotřebitele též musejí zaznamenat brýle/soupravy umožňující vnímat rozšířenou nebo virtuální realitu. Pokud tyto podmínky budou splněny, mohou se otevřít lidstvu (a ekonomice) nové obzory. A firmy (mimo ty kreativní z technologického odvětví) budou postaveny před skutečnost, jak na tyto nové výzvy reagovat.
Podle expertů citovaných magazínem Forbes by metaverse mohla zcela změnit metody, na jejichž základě dnes funguje marketing, retail, kultura a společenské vztahy. Chování spotřebitelů v „paralelních vesmírech“ by se mohlo lišit od reálného světa. Firmy se proto na pohyb ve virtuálním světě připravují. Karetní společnost Visa třeba v srpnu utratila 150 ti-
síc dolarů za jeden exemplář Crypto Punk, digitálního avatara navěšeného na technologii NFT. „Myslíme si, že NFT budou hrát důležitou roli v budoucnosti retailu, sociálních médií, zábavy a obchodu,“ komentoval transakci pro CNBC šéf kryptooddělení Visy Cuy Sheffield. Ostatně aktuální boom NFT (nezaměnitelných tokenů umožňujících „vlastnictví“ digitálního produktu) dávají jeho stoupenci do spojitosti s blížícím se masovým přechodem do virtuálních světů.
Vybudovat dostatečně atraktivní metaversi, která přitáhne kritický počet uživatelů, aby se v rámci síťového efektu začali nabalovat další, je totiž zásadní, ale pouze první krok v řadě výzev, kterým Facebook a spol. čelí. Experti třeba upozorňují, že stavitelé metaversí musejí s předstihem a především mnohem aktivněji řešit potenciální problémy, jako jsou podvody, dezinformace nebo stalking uživatelů. Dalším zásadním úkolem bude propojení reálné ekonomiky s tou „metaversální“.

Už předchozí náznaky metaversí typu Second Life nebo World of Warcraft stvořily alternativní ekonomiky, s jejichž akceptováním měly daňové úřady problém. Nové verze by podle představ Marka Zuckerberga měly místo milionů lidí nalákat miliardy. Jeden důležitý aspekt – digitální peníze – se díky kryptoměnám zdá „vyřešený“. S řadou dalších se ale stavitelé budou muset vyrovnat. Skeptici zároveň upozorňují, že manažeři Big Tech rádi o přelomových technologiích a konceptech hovoří, ale jejich uvádění na trh za těmito prohlášeními značně pokulhává.
Myšlenka funkční metaverse si proto musí dát pozor, aby nedopadla třeba jako samořiditelné vozy, které tady podle technologických vizionářů z prvního desetiletí 21. století již několik let měly být, nebo umělá inteligence, jejíž vývoj je také mnohem pomalejší, než řada top manažerů ze Silicon Valley předstírá. Koncept metaverse a masového přesunu do ní je další z řady velkých plánů. A díky adaptaci mladších generací s poměrně solidní šancí na úspěch.


